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格斗游戏果树+到店转化成:高频低价的电动汽车与工业新私域动作格斗游戏

时间:2022年05月24日 阅读:53 评论:0 作者:drip

格斗游戏化及两类系统化营运经营方式理念,格斗游戏只是表达方式之一,格斗游戏化的动作游戏其本质上是两类创意设计网络营销交互形式,他们津津乐道的抽奖活动、砸金蛋、工作台、造桥之类都可被归为两类。

不不足之处金融行业,不不足之处导入网络平台,亦或者不不足之处广告主,如老少咸宜的绍尼县乐,跳一跳等休闲格斗游戏,这样直言,格斗游戏化动作游戏能渗入的金融行业,两物达的阿蒂希县比他们想像中的要多。

格斗游戏果树+到店转化成:高频低价的电动汽车与工业新私域动作格斗游戏

在此之前,见实撷取了金融行业和连锁店餐饮企业的私域格斗游戏化动作游戏,今天撷取的则是电动汽车金融行业和轻工业轻工业美沃奇两个更难做私域的事例。

峭腹数智技术创新商品副总裁展枝告诉《见实》,电动汽车金融行业和美沃奇此类轻工业锻造金融行业的格斗游戏化核心理念市场需求,依然是打造出更有创意设计,极具综合化的国际品牌宣传品与商品展现型使用者交互场,和新消费市场需求金融行业间接通过格斗游戏化的形式间接做转化成的路子相同,此类金融行业的通用型思路更多是格斗游戏果树+到店转化成。

深聊时,展枝还紧密结合在抖音和QQ中导入格斗游戏商品的实战经验,分析了迪雷省和私域的情景中的相同格斗游戏导入策,并表示:抖音因为网络平台特性的不足之处性使它根本无法承揽高性能格斗游戏商品导入;而在QQ中不但能导入高性能的格斗游戏,还能做条尾,演示经营方式类等更小型的动作游戏类格斗游戏。

基于此,他们再次看到,私域和迪雷省在营运思路上的显著差异,私域更注重长久而忠诚的陪伴,而迪雷省则追求流量的快准狠,于迪雷省网络平台而言,流量是来也匆匆,去也匆匆。

该对话的内容节选自刚刚发布的《私域×格斗游戏化:新动作游戏如何打开加粉、留存和订单转化成的想像空间》白皮书,如需获取全金融行业的私域×格斗游戏化打法,您可文末点击阅读原文获取全本。现在,让他们一会回到对话现场,听听展枝关于格斗游戏化全情景交互的认知,如下,Enjoy:

01

格斗游戏果树+到店转化成

见实:美沃奇当时找到峭腹的诉求是怎样的?

展枝:初次建联是在今年3月份的一次经销商大会上,美沃奇作为轻工业金融行业的标杆国际品牌,虽然在欧美市占率很高,但国内依然需要做大量品宣投入,因此,他们想使用更加综合化的打法来传达其科技+环保的国际品牌经营方式理念。

轻工业轻工业比较特殊,其商品定位和特性很难在线下展会上间接体验,比如,野外电池包,很难现场证明它比较耐用或轻便?所以抛开了传统的商品展现路子,选择极具有吸引力和交互感的AR格斗游戏紧密结合线下交互大屏,先让大家玩起来。

紧密结合当时的冬奥会主题,他们设计了一款滑雪类的AR格斗游戏,通过独立的小程序去做国际品牌露出和商品展现,体验者扫码后间接进入,参与线上VR滑雪挑战,在格斗游戏过程中将防寒服、电池包、灯具、野外灯具、破障工具等商品变成格斗游戏元素,掉落在整个滑雪过程中。除了滑雪格斗游戏的交互还有商品展现、数字网络营销的AR寻宝馆交互、国际品牌路演、售后和知识问答类等六个线上紧密结合线下的交互馆。

见实:当时的私域情景之间的搭配是怎样的?

展枝:整个商品链路其实都是基于小程序和公众号发起的,使用者体验任何一款商品时,都需要先关注公众号才能登录,在小程序端会推送格斗游戏的排行榜,从而达到刺激留存和促进裂变的目的,如果使用者比较感兴趣,能在社交网络平台上撷取给好友。

见实:类似于这种高频,线上化程度低的轻工业轻工业,平时你们接触多吗?

展枝:能紧密结合VR格斗游戏做品宣的轻工业锻造类国际品牌确实不多,对他们来说也是第一次,这也打破了他们对传统轻工业轻工业比较死板的网络营销形式的固有认知,可能是企业中更多年轻人的加入,也可能和美沃奇本身是跨国企业有关,毕竟国外的格斗游戏化发展进程比国内还要领先至少10年,能看到他们对此类新动作游戏的包容性更大。

如果抛开金融行业的特殊性,VR格斗游戏的解决方案在国内已经不是什么新鲜事,VR线下格斗游戏紧密结合线上交互的形式早已被各类美妆集合店和其线下体验店,应用到日常品宣活动中,如他们合作过的兰蔻、丝芙兰此类国际品牌,他们一有新品或爆款需要推广时,都会搭配一些此类综合化的交互形式去增加曝光,增加裂变。

见实:像此类高频低价的还有电动汽车金融行业,有了解到你们有做过小鹏电动汽车的事例,当时的格斗游戏化网络营销链路是怎么设计的?

展枝:小鹏电动汽车当时的主题很明确,就是要在七夕节做一次大的网络营销曝光,他们帮他们在前期制作了多条TVC进行预热蓄水,并在七夕当天发布一个创意设计交互测试,使用者通过测试能够获得一份恋爱人格个性分析报告,同时会说明什么样的人格会被你所吸引,从而引导使用者撷取裂变去匹配、寻找契合人格的好友。

整个活动下来,AVG撷取率约占20%,撷取后点击成功率100%,即,平均有1人进来就会有1人撷取;停留时长在3.3分钟左右,而金融行业普遍国际品牌广告停留时长不到10s,普通H5交互停留也不足1min ,通过此类测试内容能高效洞察使用者画像,让后期更加精准网络营销沟通及触达。

见实:从整个交互界面上看,并没有感受到很强的格斗游戏感,更多像是一个简单的问卷,此类也能成为格斗游戏化交互吗?

展枝:其实,它应该归属于两类高性能的创意设计交互类格斗游戏,类似于从网易云年度歌单,支付宝年度账单这种,根据相同的分支剧情,最终生成你的专属个性化分析报告;主要目标是激发更多使用者产生撷取裂变,扩大国际品牌声量的同时,帮国际品牌收集精准的使用者画像。

不过,看似简单,其背后的故事线设计,使用者测试链路的准确度的把控,制作周期都需要花很大精力去打磨,虽然使用者在玩的过程中只有10个步骤,但这并不是简单做一张问卷,对于制作方来说每张图都需要纯手绘,再经过反复确认优化,加上开发制作,把人格匹配的逻辑和背后的算法搞清楚,都需要一定的开发量。不是随意出的数字,甚至还会涉及到一些心理学上的知识。

02

私域×格斗游戏化营运情景,非QQ莫属?

见实:如何理解私域跟格斗游戏化之间的紧密结合,在其他情景下能不能有同样的效果,如抖音淘宝此类网络平台?

展枝:格斗游戏化只是解决客户市场需求的主要形式之一,相同的市场需求和情景的使用形式相同,格斗游戏化有四大优势:

一是,数据优势。使用者在抖音刷视频时,只要它不点击,你就没办法获取到使用者数据。但在格斗游戏情景中,无论他是否点击,只要在格斗游戏情景中,你就能实时记录所有的使用者行为,如停留时长,浏览量之类,可参考数据维度更多了,你能从网络平台的视角看到更多使用者的行为数据;

二是,触达优势。随时在格斗游戏链路每一个环节中,植入和使用者触达的消息,相比传统的网络营销工具,格斗游戏化的触点更多,也更自然,极具有情景感,当然这也得益于他本身的数据收集优势,数据维度丰富了,可触达的点自然也就丰富了。

三是,留存优势,通过格斗游戏时长和格斗游戏内容的设计吸引使用者不断回流,如,小镇经营方式类、条尾等长线营运的格斗游戏商品,使用者都能在里面玩几个月,从而做到深度绑定,留住使用者。这种超长线的交互形式与强触达能力,目前,只有格斗游戏能做到。

四是,格斗游戏能激发使用者最本能的追求。比如,跳一跳,你看到别人在朋友圈晒成绩,拿了1000分,你觉得你玩的比他好,就想超过它,这就是出于本能的竞技思维。

见实:格斗游戏化的网络营销成本相较于传统网络营销工具成本是否更高?你觉得国际品牌选择是否做格斗游戏化,其中包括哪些制约因素?

展枝:去年年底,他们也加入了像淘宝生态的这些网络平台,包括有赞此类SaaS网络平台,也接触了很多中小国际品牌的客户,从反馈来说,大家是希望用此类更有趣更有创意设计的形式做网络营销活动的。但是,如你所说,大家都觉得这个东西太贵,可能都没真正去了解过,实际上通过SaaS的形式,成本已经降了很多,几千块就能订阅一个月,而且覆盖面很高,如果做定制,可能几万块钱也能有一款自己的网络营销格斗游戏。

由于认知上的不足,初次尝试会相对来说比较谨慎,大家建立认知之后,预算才会随之提升,他们的方案中最高有超过100万、200万预算的国际品牌格斗游戏,也有低于10万的国际品牌格斗游戏,这就得分国际品牌市场需求了。

见实:有的国际品牌把格斗游戏化交互当做两类网络营销活动工具来用,有的则深入到会员营运全链路,做长期的格斗游戏化身份绑定,你如何看待这两种相同的格斗游戏化定位?

展枝:国际品牌不应该拘泥于用哪一款格斗游戏,现在看到的打卡抽奖活动,任务签到,其实都是格斗游戏化的两类形式,无非让这个过程更加的丰富多彩,换两类更加Fancy的网络营销模式,这是两类模式技术创新。

但是,如果从长远角度考虑,要想实现更多转化成,想要使用者更多时间,还需要思考更多,如,是否把整个使用者营运的过程全都做成格斗游戏化的体验,使用者等级成长不是一级二级,而是用国际品牌既定的角色来让使用者沉浸式扮演,格斗游戏中的闯关和现实中的消费市场需求关联,利用一套完备的数值体系,构建国际品牌的平行世界把格斗游戏化整个贯彻下去,这是真正深入到商品和使用者营运体系中的技术创新。

最终要营造的感觉,是在国际品牌社群里有一个自己的身份,这个身份体系其实就是之前会员体系的升级,从一张卡片,一个号码,包含某些权限,到现在让使用者实现在整个社群里的价值,在这个空间里他是有身份的那群人,这种身份的认同感是使用者长期留存与持续投入的核心理念因素。

这也是为什么峭腹数智定位是在交互体验上,而不是格斗游戏上,因为格斗游戏只是交互环节之一,用格斗游戏化的思维实现商业赋能,要做到更完美的交互,背后还受到很多非格斗游戏因素的影响。

见实:你觉得私域*格斗游戏化中的私域是不是非QQ不可?或者在QQ中打造出格斗游戏化的国际品牌空间和其他网络平台的差异是什么?

展枝:我做格斗游戏策划和APP已经有十几年了,从我的理解,最早从PC端到手机终端,从网页,APP到小程序的出现,背后其实是两类计算网络平台和获客成本的转变,现在使用者经营方式的主要阵地依然在移动端,国内的私域网络平台中,QQ是主战场。

从营运成本的角度考量。相较于APP情景,把小程序或QQ私域作为主战场,是更优的选择。一方面,现在使用者下载APP,再注册账号的获客成本极高,而且,APP中的流失很多时候是永久流失,很难再让它重新下载;另一方面,很多国际品牌提供给使用者的体验不像格斗游戏那么高,小程序本身就已经满足了使用者市场需求。

从导入网络平台的角度考量。以抖音和QQ为例,在抖音网络平台上做导入,会选择更加高性能,即玩即走的格斗游戏。抖音网络平台将所有的小格斗游戏集合在一个格斗游戏中心里,网络平台再用广告和主播的形式去导入,基于两类广告导入的思维做格斗游戏,必定不太会使用太重度的格斗游戏。

另外,抖音其本质上是一个流量分发网络平台,它不太会把格斗游戏作为一个主要的方向,因为格斗游戏本身跟视频是有冲突的,二者是两种相同的娱乐形式,都占用了使用者有限的时间。

而在QQ中不但能导入高性能的格斗游戏,还能做条尾,演示经营方式类等更小型的动作游戏类格斗游戏,这是由相同的网络平台特性带来的综合化的格斗游戏商品导入思路。

见实:除了抖音QQ这样的主流网络平台,还有哪些情景适合格斗游戏化营运?

展枝:如果单说小格斗游戏的发行网络平台其实有很多,比如各个手机国际品牌小米、vivo、OPPO、华为都有一个格斗游戏中心,其实就是小格斗游戏,就是用最低的成本,最间接的形式,让使用者去体验他的格斗游戏内容。这样的网络平台日活也有大几百万,上千万,格斗游戏其实早已经渗入到商业环节的方方面面。

不但仅是线上营运,线下的格斗游戏化营运现在也越来越多,如VR和商场的线下交互大屏格斗游戏之类。

门店对格斗游戏化的市场需求,不但在线上,他们也同样希望能通过线上营运吸引使用者到店,通过格斗游戏化的形式把全情景关联起来,毕竟到店成交率会更高,如果不但到店,还能让使用者在店里边逛边玩,这样对国际品牌来说,使用者的进店才有价值,总之,客户在哪,私域营运就在哪,线上需要格斗游戏化交互,线下同样也需要。

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