首页  免费使用  正文
私域增值动作游戏的造成方法论

时间:2022年05月28日 阅读:72 评论:0 作者:drip

一、提高转换率的核心理念关键点

补足:

【1】有关【焦虑层】上要冷静等候的其原因:

私域增值动作游戏的造成方法论

1.采用者从介绍-重新认识-钟爱-买回-所推荐,每一步都达至戒心了,转化成和所推荐顺理成章就来

2.能适度采用许多唤起采用者关键点,进而作出买回下定决心,但企图不容太显著

3.采用者心中很确切你须要向他商品销售商品,但碍于阻力下的买回会导致采用者无须转头,长年上看那个经济损失Villamblard,采用者会感觉到你并没真诚为他好,而已为的是他们的业绩预期,采用者并不傻。

就像我们很不喜欢逛商场导购跟着、去美容院员工一直在旁边小嘴吧吧的、去理发店一直被说发质不好要办卡……,于是才有了不推销办卡的剪发品牌诞生~

【2】为什么讲故事比讲道理有效

在《金字塔原理》中,芭芭拉.明托解释过,采用者每天接收的信息量是非常多的,如果要吸引他认真接收你的文章,就必须让他排除脑子里所有杂乱的信息,沉浸在你的文字里。

这样的文字要具有场景感带来沉浸体验,也须要熟悉感让采用者快速适应,还须要悬念感让采用者感到好奇,讲故事就很适合,尤其是开头有些熟悉但带着未知的结局的故事,很多故事一开始就构建了一个场景,吸引人进入。

二、私域成交的转化成步骤

【1】看第1张图,GMV的影响因素中,除了单价是不咋控制的,但运营能影响采用者量、买回数和复购频次的,这后面3个因素代表的就是三个不同的采用者状态,采用者量代指初级流量、买回数就是转化成采用者、复购频次代表忠实采用者,也就分别对应了AARRR中的拉新、转化成、多次转化成几个阶段。

也就是说,如果AARRR中各个阶段的采用者越多,特别是买回的采用者越多,GMV就越大,那么提高GMV的主要思路就是:让越多采用者走到AARRR的末端,也要有更多的新量。

而那个引导路径是在私域上完成的,所以要把它放到私域的场景上来分析如何完成。

【2】私域中,如何完成AARRR这条路?

看第2张图,很显著小程序和公众号是能做转化成的,公众号是能做品牌互动,建立信任感的,个人号和社群是能做流量和留存的,当然不一定完全是这样,这是说的一种大致的情况,方便理解罢了。

所以小程序注定要承接更多转化成相关的动作游戏,个人号和社群注定要承接更多拉新的动作游戏。

这样先分类后,我好后面细化动作游戏,不至于搞错小程序这些商品的运营侧重点。

至于公域的流量,能用来给私域导量,也能是帮助转化成,具体看导量的状况,比如淘宝上买了东西,邀请加入微信粉丝群,那么就是给私域导量,毕竟转化成是在公域完成的,之后才进了私域,如果是抖音上放了个广告,引导采用者进入微信买回,那就是导入了转化成量,那就不是导流量了,假设抖音上能他们完成买回,然后加微信个人号才能上课,那么就是给私域导量,具体情况具体分析。

【3】最后来划分私域中每个商品应该做什么才能提高GMV

首先根据商品改变一下AARRR,AARRR大致上是通用的,不过在商品实际运营过程中能优化,比如转介绍不一定要在转化成后面做,拉新之后就做也能,那么改编出来的就是ARARRR。

然后再思考小程序这些私域商品分别能为ARARRR做些什么,首先小程序肯定是转化成方面的动作多许多,那个侧重点前面就已经分析过了。

那么每个地方都能思考出具体的动作游戏:比如公众号为的是拉新能做裂变,为的是留存能做干货内容,为的是转化成能写推文等等;小程序为的是拉新能做拼团,为的是转化成能做好商品落地页等等。

而拉新的目的是互动是转化成,所以拉新环节的采用者会导向转化成环节,那么造成的动作游戏是社群营销活动,由小程序来承接下单功能,由此,就造成私域的各种动作游戏,有理有据。

作者:岛主 在线教育增长方向运营,分享经验和思考

  •  标签:  

发表评论:

◎欢迎参与讨论,请在这里发表您的看法、交流您的观点。